
Von einsteigerfreundlichen Grundlagen bis zu fortgeschrittenen Strategietipps.
Von Natalie Millar
Es gibt so viele Möglichkeiten, das Pokémon-TCG zu spielen und zu genießen. Klar, die glänzenden Karten sind schön anzuschauen, aber ein wesentlicher Grund, warum ich Pokémon liebe, ist das Gameplay selbst – und dafür brauchst du ein Deck!
Dein eigenes Pokémon-Deck zu bauen ist einer der spaßigsten Aspekte des Spiels und eine großartige Möglichkeit, deinen Spielstil auszudrücken. Es gibt unzählige Wege, ein Deck im Pokémon-TCG zu bauen, und eine riesige Auswahl an Karten. Das Erstellen eines Decks ist sehr komplex und eine extrem schwierige Fähigkeit, die man meistern muss.
In diesem Artikel erkläre ich dir, wie du ein Pokémon-Deck baust, und gebe Tipps, wie du ein Deck erstellst, das wirklich funktioniert.
Regeln beim Pokémon-TCG-Deckbau
Die Grundregeln beim Deckbau im Pokémon-TCG lauten: Es muss genau 60 Karten enthalten, mindestens 1 Basis-Pokémon und höchstens 4 Exemplare jeder Karte mit demselben Namen – außer Basis-Energien. Wenn du Magic: The Gathering kennst, kommen dir diese Regeln wahrscheinlich recht vertraut vor.
Die Regeln zu Kartennamen bedeuten, dass du maximal 4 Kopien von „Glurak“ ins Deck packen darfst, egal aus welchem Set sie stammen. Du kannst also z. B. 2 Glurak aus „Farbenschock“ und 2 Glurak aus „Pokémon GO“ spielen, aber nicht 4 von jedem.
Manche Karten zeigen dasselbe Pokémon, haben aber unterschiedliche Namen – damit folgen sie den speziellen Regeln auf der Karte. Im aktuellen Standard-Format gehören dazu z. B. Pokémon V, Pokémon VMAX, Pokémon VSTAR und Radiant Pokémon.
Diese Pokémon haben technisch andere Namen als ihre normalen Gegenstücke. Das heißt: Du könntest theoretisch ein Deck mit 4 Glurak, 4 Glurak V, 4 Glurak VMAX, 4 Glurak VSTAR und 1 Radiant Charizard bauen!
Klar, du könntest einfach alle dein Lieblingspokémon und ein paar Energien zusammenwerfen und es Deck nennen – aber das endet meist nicht gut. Um ein starkes Deck zu bauen, musst du die verschiedenen Kartentypen beherrschen.
Pokémon-TCG-Kartentypen
Es gibt drei Haupttypen von Karten im Pokémon-TCG: Pokémon-Karten, Trainerkarten und Energiekarten. Mit Pokémon greifst du an, und Energiekarten werden angelegt, um ihre Attacken zu aktivieren. Trainerkarten erledigen viele verschiedene Dinge, die dir beim Finden deiner Pokémon und Energien helfen.
Es gibt keine festen Regeln, wie viele Pokémon, Trainer oder Energien du spielen musst. Aber wenn du gerade lernst, ein Deck zu bauen, helfen dir diese Richtwerte:
Spiele 15–20 Pokémon-Karten
In der Regel haben Pokémon-Decks nur eine kleine, gezielte Auswahl an Pokémon statt einer breiten Mischung, da es schwerer wird, ein Pokémon voll auszuspielen, wenn du dich verzettelst. Im aktuellen Standard-Format sieht man oft Entwicklungsreihen um ein Pokémon VSTAR oder VMAX, ergänzt durch alternative Angreifer oder Unterstützungslinien.
Spiele 25–30 Trainerkarten
Trainerkarten sind das Herzstück der meisten Pokémon-Decks. Sie können alles Mögliche tun – vom Ziehen zusätzlicher Karten bis zum gezielten Suchen oder Stören des Gegners. Trainerkarten gibt es in drei Arten: Unterstützer, Items und Stadionkarten.
Unterstützer sind extrem stark, aber du darfst nur einen pro Zug spielen. Das gilt für alle Unterstützer, also kannst du in einem Zug entweder Forschung des Professors oder Mary spielen – nicht beide.
Meist solltest du maximal 10–12 Unterstützerkarten ins Deck packen: eine Mischung aus Ziehkarten wie Forschung des Professors oder Mary und Störkarten wie Befehl vom Boss und Ludwig.
Items machen den größten Teil deiner Trainerkarten aus. Sie sind schwächer als Unterstützer, aber du darfst beliebig viele pro Zug spielen – das gleicht ihre geringere Power aus.
Items erfüllen viele Aufgaben: Pokémon suchen mit Hyperball oder Flottball, den Gegner stören mit Cross-Tauscher oder Nirgendwo-Sauger, oder eigene Pokémon zurück auf die Hand nehmen mit Anziehungsnetz – alles im selben Zug!
Pokémon-Ausrüstungen zählen ebenfalls als Items. Sie werden an ein Pokémon angelegt und bewirken Effekte wie geringere Rückzugskosten (Luftballon), mehr Schaden (Wahlband) oder mehr KP (Großes Amulett). Jedes Pokémon darf nur 1 Ausrüstung tragen – also wähle weise!
Stadionkarten sind die dritte Art Trainerkarten und meist die wenigsten im Deck. Stadien betreffen beide Spieler, und wenn du ein Stadion spielst, wird das alte abgelegt. Da du kein Stadion spielen darfst, das bereits im Spiel ist, haben die meisten Decks 3–4 Kopien eines nützlichen Stadions, das dich nicht negativ beeinflusst. Beispiele: Trainingsplatz oder Der Pfad zum Gipfel
Spiele 5–10 Energiekarten
Viele Spieler wollen zuerst möglichst viele Energien ins Deck packen, um sie sicher zu ziehen. Aber da du nur 1 Energie pro Zug anlegen darfst, hast du oft schnell zu viele auf der Hand. Die Community hat herausgefunden: Wenn du keine Karten hast, die mehrere Energien pro Zug anlegen, ist es besser, nur 5–10 Energien zu spielen und lieber Trainerkarten einzubauen, mit denen du Karten ziehen kannst.
Energien können Basis- oder Spezial-Energien sein. Von Spezial-Energien darfst du nur 4 Kopien je Sorte spielen. Spezial-Energien können Dinge, die Basis-Energien nicht können – etwa mehrere Typen gleichzeitig liefern oder gleich 2 Farblos-Energien.
Aber auch Basis-Energien sind wichtig. Viele Trainerkarten (z. B. Geräumiger Eimer, Trainingsplatz) funktionieren nur mit Basis-Energie. Ob du mehr Basis- oder Spezial-Energie nutzt, hängt also ganz von deinem Deckplan ab.
Wenn du dich an diese Richtwerte hältst, kannst du ein solides Deck bauen. Aber um es noch stärker zu machen, musst du die 4 strategischen Kartenkategorien verstehen.
Die 4 strategischen Kategorien bei Pokémon-Karten
Wenn ich von Kategorien rede, meine ich nicht die Typen Pokémon/Trainer/Energie. Ich teile Karten nach ihrer Rolle im Spiel ein. Die meisten starken Karten fallen in eine dieser Kategorien – manche sogar in mehrere!
Angreifer
Angreifer sind Pokémon, die du wegen ihrer Attacken spielst. Typischerweise erkennt man sie daran, dass sie ständig viel Schaden anrichten oder sehr effiziente Kosten haben. Manche werden auch wegen hoher KP oder Resistenzen gespielt, damit sie länger im Spiel bleiben.
Angreifer sind oft die Stars des Decks, und Decks werden häufig nach ihnen benannt. Beispiele im aktuellen Standard: Giratina VSTAR, Mew VMAX, Palkia VSTAR, Kyurem VMAX, Goodra VSTAR und Zobiris.
Engine-Karten
Engine-Karten beschleunigen Energien oder erfüllen andere Bedingungen deines Deckplans. Energiebeschleunigung findet sich auch bei Angreifern, z. B. Palkia VSTAR (Star Portal) oder Arceus VSTAR (Trinity Nova). Beide sind Engines und Angreifer zugleich.
Starke Engine-Karten sind aktuell z. B. Curelei, Kamillas Glanz, Illusionsportal, Mel und Roy.
Konstanzkarten
Konstanzkarten sind das Rückgrat deines Gameplans. Sie ziehen Karten oder suchen gezielt andere Karten.
Diese Karten gibt es in allen Typen: Pokémon, Trainer und sogar Energien. Ziehkarten lassen dich oft bis zu einer bestimmten Handgröße auffüllen oder die Hand komplett tauschen.
Suchkarten können vieles finden, meist aber mit Einschränkungen. Beispiele: Lumineon V sucht Unterstützer, Flottball sucht Basis-Pokémon.
Aktuell starke Konstanzkarten sind Lumineon V, Flottball, Bidifas, Mary, Perla, VIP-Kampfpass und Fang-Energie.
Power-Karten
Power-Karten sind nicht klar definiert. Sie gehören nicht zwingend zur Hauptstrategie oder zur Konstanz, sondern geben dir einfach so einen Vorteil – stärkere eigene Züge oder schwächere gegnerische. Manche sind gezielt Techs gegen bestimmte Decks, z. B. Drapion V gegen Fusion Strike.
Power-Karten sind oft extrem einflussreich, und die Balance zwischen Power und Konstanz ist eine Kunst. Beispiele: Der Pfad zum Gipfel, Befehl vom Boss, Wahlband, Hypertrank, Echohorn, Irrbiss.
Wie man die 4 Kategorien in ein gutes Verhältnis bringt
Einer der anspruchsvollsten Aspekte beim Deckbau ist das ausgewogene Verhältnis zwischen diesen Kategorien. Gerade für Einsteiger ist es verlockend, einfach nur die stärksten Karten reinzuwerfen – aber ein funktionierendes Deck braucht die richtige Mischung.
Staples spielen
Manche Karten – so genannte Staples – gehören praktisch in jedes Deck. Meist sind das die besten Konstanzkarten, aber auch manche Power-Karten. Im aktuellen Format zählen dazu: Forschung des Professors, Mary, VIP-Kampfpass, Befehl vom Boss, Flottball und Hyperball.
Diese Karten kommen zwar nicht in jedem Deck zum Einsatz, aber in der Regel enthalten Decks eine Kombination davon. Karten ziehen und Pokémon suchen ist Pflicht, und Befehl vom Boss kann Spiele komplett drehen.
Karten mit Mehrfachrollen spielen
In Top-Decklisten siehst du oft Karten, die mehrere Rollen erfüllen – Konstanz wird klar priorisiert. Beispiel: Tord Reklevs Siegerdeck bei den Peoria Regionals.
Dieses Deck füllt so schnell wie möglich seine Lost Zone mit Karten wie Curelei und Achromas’ Experiment, um Angreifer wie Zobiris oder Urgl zu aktivieren.
Curelei ist Konstanzkarte und Engine zugleich, Achromas’ Experiment ebenso. Nirgendwo-Sauger funktioniert als Engine und Power-Karte – es entfernt gegnerische Tools/Stadien oder sogar dein eigenes Stadion, um die Lost Zone schneller zu füllen. Cross-Tauscher ist eine Art Konstanzkarte, die dir weitere Nutzungen von Curelei gibt.
Tords Lost Zone Deck zeigt perfekt, warum Karten mit Mehrfachrollen so stark sind.
Anfangs mag das Erstellen eigener Decks wie eine Mammutaufgabe wirken, aber es ist unglaublich lohnend. Mir macht es großen Spaß, ein ausgewogenes Verhältnis der 4 Kategorien herzustellen, und trotzdem an die Matchups zu denken, mit denen ich es wahrscheinlich zu tun bekommen werde.
Viel Erfolg beim Deckbau – und vor allem: Viel Spaß!
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