DIE SPIELMECHANIK Small World ist ein Gebietskontrollspiel (Area Control) mit geringem Glücksfaktor. Man wählt anfangs eine Fantasyrasse, welche Spezialfähigkeiten besitzt, welche sich zufällig aus ihrem Rassebanner und einer gezogenen Zusatzeigenschaft zusammensetzt (Flug-Elfen, Wohlhabende-Elfen, Hügel-Zwerge, Diplomaten-Ghule etc.). Das ist zum einen lustig, zum anderen versorgt es das Spiel mit immer neuen Kombinationsmöglichkeiten, was den Wiederspielwert stark erhöht. Jede Rasse gibt dem Spieler eine bestimmte Anzahl an Armeeplättchen, welche dann zum erobern und besetzen von Regionen auf dem Spielplan genutzt werden können. Dabei gilt, man braucht immer zwei Plättchen für eine freie Region und entsprechend mehr, sollten sich bereits Feindplättchen im Gebiet befinden, um diese zu vertreiben. Einmal pro Spielzug darf auch ein Gebiet mit weniger Plättchen als eigentlich benötigt angegriffen werden. Dazu wird ein mysteriöser Verstärkungswürfel eingesetzt, welcher ein kleines Glückselement einfügt. Für jedes kontrollierte Gebiet und durch eventuelle Spezialfähigkeiten generiert der Spieler am Ende seines Zuges Siegpunkte, die in Form von Münzen direkt ausgezahlt werden und die er verdeckt in seinen Vorrat legt. So sehen die Anderen nicht genau, wie weit der Spieler vorne liegt, gerade weil die Münzen in verschiedenen Wertigkeiten (1er, 3er, 5er, 10er) vorhanden sind. So wird dann reihum fröhlich erobert und geplündert bis zur achten Runde. Dann wird ausgezählt. Es gibt noch ein paar Besonderheiten, die dieses Spiel einzigartig machen. Die wichtigste ist, dass man seine eigene Rasse selbst untergehen lassen kann, um sich eine Neue aus der Auslage zu nehmen! Das ergibt Sinn, da durch Eroberung und Rückeroberung immer mehr Armeeplättchen flöten gehen, was den eigenen Handlungsspielraum immer weiter schrumpfen lässt. Die untergegangene Rasse ist zwar von nun an handlungsunfähig, aber noch auf dem Spielplan vertreten und bringt weiterhin Punkte, während die neue aufstrebende Rasse in die Offensive gehen kann. Das ist eine sehr spannende Mechanik, da es sehr wichtig ist, den richtigen Zeitpunkt abzupassen und genau die richtige Nachfolgerasse zu wählen, mit genau den richtigen Fähigkeiten für die aktuelle Situation. Die Spezialfähigkeiten sind es eigentlich wehrt erwähnt zu werden, aber das würde den Rahmen des Reviews sprengen. Ein Beispiel, Zwerge bekommen Sonderpunkte, wenn sie Minen erobern und wenn es Fliegende-Zwerge sind, können sie überall auf der Karte angreifen, müssen also nicht benachbart zum Ziel sein. Wohlhabende- Orks starten mit sieben Siegespunkten und bekommen für jedes Feld, was sie gewaltsam erobern einen Sonderpunkt, Ghule können immer noch agieren, auch wenn sie schon untergegangen sind, Hexenmeister übernehmen die Kontrolle über andere Armeen, Halblinge haben so eine Art Auenland, was nicht angegriffen werden kann und wenn sie auch noch Drachenbändigender- Halblinge sind, dann hetzen sie einen Drachen auf ihre Feinde, der die Drecksarbeit für sie macht und und und....seht ihr ich drifte ab. Es gibt dreizehn Völker und jedes davon bekommt zufällig eine von 20 möglichen Spezialfähigkeiten zugewiesen, es gibt also unzählige Kombis. ARTWORKS UND KOMPONENTEN Die Sortiereinlage und die hochwertigen Materialien sind ihr Geld wert. Die Artworks sind äußerst liebevoll und sympathisch gestaltet, man merkt, dass da wirklich Profis am Werk waren. Die Niedlichkeit der Darstellungen täuscht aber ein wenig darüber hinweg, dass es sich hier um ein sehr konfrontatives Haudrauf-Spiel handelt. DAS THEMA Eine liebevoll gestaltete Fantasiewelt in der sich knuddelige Völkchen einen erbarmungslosen Kampf um Territorien liefern. Mir gefällt diese Kombination, weil sie ein wenig makaber ist. Die Dynamik des Spiels erinnert mich ein wenig an die Völkerwanderungen der Spätantike, in der viele Kulturen untergingen und von anderen verdrängt wurden. Das es in einer Fantasiewelt spielt, entschärft ein bisschen die Härte der beschriebenen Situation und macht das Spiel auch Nichtkriegstreibern etwas zugänglicher. Da entdeckt so mancher friedliebender Hippie den Napoleon in sich. FÜR WEN: Alle die ein anspruchsvolles Strategiespiel mit einfachem Zugang suchen Alle die von Risiko die Schnauze voll haben Für den Wargamer, der mal entspannen möchte FÜR WEN NICHT: Es ist schon irgendwie ein Kriegsspiel, also aufgepasst, ihr kriegt auf den Deckel! Oft wird der Spieler niedergemacht, der eigentlich am besten gespielt hat.... tja, die neidischen Nachbarn. FAZIT Wer nur Risiko vorher kannte, sollte sich davon trennen und sich Small World holen! Es ist zehntausend mal besser! Man bleibt bis zum Ende im Spiel, es ist lange nicht so willkürlich, sondern tausendmal strategischer und es sieht auch einfach besser aus. Wer solche Spiele schon kennt, wird in Small World eine würdige Ergänzung seiner Sammlung finden. Für mich ist es eines der (im Sinne der Regelkomplexität) einfachsten Strategiespiele die ich kenne undVollständige Rezension lesen
Bestätigter Kauf: Nein
Gut erklärtes Regelwerk, liebevoll gestaltet, kurzweiliges Spielerlebnis
Bestätigter Kauf: Ja | Artikelzustand: Neu
Plus plus plus
Bestätigter Kauf: Ja | Artikelzustand: Neu
Aktuelle Folie {CURRENT_SLIDE} von {TOTAL_SLIDES}- Meistverkauft in Studium & Erwachsenenbildung
Aktuelle Folie {CURRENT_SLIDE} von {TOTAL_SLIDES}- Hier sparen: Studium & Erwachsenenbildung