Virtuelle Güter, virtuelles Gold, Onlinespiele

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Virtuelle Güter, An- und Verkauf und Erklärungen

ein Essay und Ratgeber von Stephan Reuter

Einleitung

In der Spieleindustrie werden in regelmäßigen Abständen immer ausgefeiltere Massive Multiplayer Online Games wie bspw. Everquest 2, World of Warcraft, Ultima Online und dergleichen vorgestellt.

Dieser Ratgeber soll einige Hintergründe erleuchten. Er ist keine Rechtsberatung. Entsprechende Erläuterungen führen auf eigene Erfahrung oder Erfahrung Dritter zurück.

Da die Zielgruppe nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene ist, stellt sich oft das Zeitproblem. In den meisten Fällen erfordern diese Spiele enormen Zeitaufwand um in einer höheren Klasse mitspielen zu können. Es müssen nicht geringe Anstrengungen unternommnen werden um gute Waffen, Ausrüstung usw. sich leisten zu können.

Viele haben dazu nicht die Zeit. Die Idee, sich die notwendigen Güter von anderen, erfolgreichen Spielern zu kaufen ist daher naheliegend.

Vermittler

Um diesen Bedarf zu befriedigen, gibt es entsprechende Seiten, wo man diese an- und verkaufen kann. Ebay ist darunter nur eins von vielen. Es gibt zudem eine Menge weiterer Seiten, die ausschliesslich solche Güter anbieten, darunter auch Timecodes und Accounts.

Lizenzen und intellektuelles Eigentum

Die Verkäuferseite:
Die Lizenzen der Spieleschmieden und das jeweilige Landes/Staatsrecht gibt die Rahmenbedingungen für Handel und Besitz vor. In den meisten Fällen beansprucht der Hersteller das vollständige Verfügungsrecht und sog. intellektuelle Eigentum wie auch Copyright. In manchen Ländern, wie z.b. Deutschland, existiert allerdings kein Copyright, es gilt das Urheberrecht. Es ist meines Wissens nach auch nicht rechtlich geklärt, wie die AGB mit den jeweiligen Rechtslagen übereinstimmt. Generell sind alle Klauseln der AGB, welche gegen das Gesetz verstoßen, nichtig. Da man in Deutschland niemanden verbieten kann zu arbeiten, wird dieser Service, wie z.b. Platin von Everquest 2, oft als Arbeits- und Beschaffungsaufwand angeboten, wobei man darauf hinweist, dass die jeweiligen Güter im Besitz vom Hersteller bleiben.

Andere Anbieter wie Linden Research Inc oder Project Entropia erlauben nicht nur die Konvertierung Virtuelles Geld <-> Real-Geld, sie fördern sie sogar. Im Falle von Linden Research Inc. wird sogar darauf hingewiesen, dass alle vom Spieler erstellten Güter unter dem Copyright des jeweiligen Spielers fallen - ein Novum. Viele Hersteller, darunter auch Electronic Arts und Sony Online Entertainment, versuchen den Handel mit solchen Gütern zu unterbinden. Bei Ebay ist es nicht unüblich, Angebote unter Hinweis des Rechteinhabers gesperrt zu kriegen, wobei Ebay als Vermittler die Hände gebunden sind und an die jeweiligen Rechteinhaber verweist. Insbesondere Sony Online Entertainment meldet sich in diesem Falle nicht mehr und lässt es auf einen Rechtsstreit ankommen. Andere Spiele florieren nicht zuletzt wegen eines solchen Handels.

Die Käuferseite:
Bisher wurden Käufer relativ unbehelligt gelassen. Von diesen kann nicht erwartet werden, die jeweilige Rechtsgrundlage zu erkennen oder böse Absicht zu vermuten und man möchte auch keine Kunden vergraulen. Es geht das Gerücht um, dass Blizzard eine nun recht harte Linie fährt, mir liegen hierzu keine bestätigten Informationen vor und es ist mir kein Fall persönlich bekannt, wo ein Käufer mit Schwierigkeiten zu kämpfen hatte.

Das Hauptproblem eines Käufers besteht in der Vertrauenswürdigkeit des Anbieters. Mag dies bei geringen Summen kein Problem darstellen, so stellt sich die Problematik aber durchaus bei hochpreisigen Gütern. Manche können mehrere hundert oder gar tausend Euro "wert" sein.

Professionelle Farmer, Bots und Cheater

Wo Geld im Spiel ist, da dauert es niemals lange, bis die ersten Betrüger erscheinen. Diese geben den Ruf der professionellen und seriösen Anbietern einen schlechten Ruf und stören empfindlich das ökonomische Gleichgewicht in Spielen.

Nach Recherchen vom Heinz Heise Verlag (6) erstreiten mittlerweile eine halbe Million Chinesen durch Onlinespiele ihren Lebensunterhalt.

Da der ökonomische Erfolg in den einfachsten Fällen sich auf das Anhäufen von Ressourcen beschränkt, wurden Bots entwickelt, die den Farmern es erlauben, vollautomatisch diese zu erhalten und sich nicht stundenlang irgendwo durch Klickerei zu verausgaben. Diese Programme sind natürlich nicht erlaubt und die Entdeckung endet mit einer Verwarnung oder sofortigen permanenten Ausschluss.

Überhöhte Online-Preise gegenüber neuen Spielern kommt auch vor, ist aber nicht die Regel, da solche Anbieter schnell wieder von dem Markt verschwinden und keinen dauerhaften Erfolg erzielen können.

Diverse Onlinespiele, Besonderheiten und außergewöhnliche Fälle

Spiele wie World of Warcraft und Everquest sind auf das reine Spielvergnügen ausgelegt. Es gibt dort keine oder fast keine Schnittstelle zum realen Leben, was auch beabsichtigt ist.

Secondlife dagegen bietet ein Interface zum An- und Verkauf von virtuellen Geld und Güter. SLExchange bietet einen dazu kompletten Marktplatz.

Bei Project Entropia (umbenannt in Entropia Universe) wird sogar mit dieser Verbindung zur realen Welt gewirbt. Es können Güter mit Spielgeld erstanden werden, welche dann "offline" geliefert werden. Es wird ferner eine Scheckkarte angeboten, wo man bei ATM-Terminals virtuelles Geld als Realgeld abheben kann und vice-versa.

Besonders erwähnenwert ist, dass manche Spieler durchaus sich so einen Reichtum verschafft haben. In Second Life ist eine hessische Lehrerin mit 10 USD Startkapital nun zur größten Grundbesitzerin avanciert und ist mittlerweile nach China ausgewandert. In Entropia Universe hat ein Amerikaner seinen gesamten Realbesitz verkauft um sich dort einen virtuellen Asteroiden zu kaufen und macht mittlerweile 5-stellige monatliche Umsätze.

Die Zukunft

Der Trend geht eindeutig hin zu einer weiteren Verknüpfung Online-Offline und zu einer Zweiteilung der Spiele. Eine Gruppe wird sich auf die strikte Trennung der 2 Welten beschränken, andere werden es jedoch weiter forcieren und diese Verbindung so eng wie möglich gestalten. In den nächsten 5 Jahren dürfen wir uns auf eine spannende Zeit gefasst machen.

Persönliches

Ich selber spiele zur Zeit Everquest 2 (Valor), Ultima Online (Europe), Second Life und Entropia Universe. Anfragen diesbezüglich stehe ich natürlich zur Verfügung. In Entropia Universe bin ich besonders unter Veteranen als regelmäßiger und fairer Händler wie auch Colourer bekannt.

Zuschriften über diesen Ratgeber würden mich freuen.

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