Über den Kauf virtueller Gegenstände wie WoW Gold

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Allgemeines zum Kauf virtueller Gegenstände

Inzwischen haben sich vor allem in den USA und in Korea Juristen Gedanken über die rechtliche Beurteilung gemacht. Die Diskussion dreht sich überwiegend um die Frage, ob Spieler oder Spieleanbieter Eigentum an den virtuellen Gegenständen haben beziehungsweise erwerben. Viele Spieler sind der Ansicht, Eigentümer derjenigen Items zu sein, die sie ordnungsgemäß erspielt haben. Innerhalb der Spielumgebung können sie auch sicherlich als virtuelle Eigentümer gelten.

Aber wie sieht es innerhalb der realen Welt und ihren rechtlichen Gegebenheiten aus? Nach deutschem Recht ist die Frage ziemlich komplex. Virtuelle Items sind keine Sachen im Sinne von körperlichen Gegenständen, sondern abgrenzbare Teile eines Spiels, also eines Computerprogramms. Was zwischen den Spielern beim Verkauf von virtuellen Items abgeschlossen wird, ist dennoch eine Art Kaufvertrag - aber nicht über eine Sache, an der Eigentum verschafft werden müsste, sondern über einen nichtkörperlichen Gegenstand, genauer gesagt über die Möglichkeit der Nutzung eines virtuellen Items in einem bestimmten Spiel.

Wer ein Item verkauft, verpflichtet sich, dieses auch zu übertragen und hat im Gegenzug Anspruch auf den Kaufpreis. Beide Ansprüche bestehen aufgrund der vertraglichen Vereinbarung zwischen den Handelspartnern und können notfalls vor Gericht geltend gemacht werden. An den Spielen hat der Hersteller normalerweise die Urheber- und Markenrechte. Zumindest bei den derzeit üblichen Spielen sind die Möglichkeiten für den Spieler, durch ?Crafting“ wirklich eigene Items herzustellen, extrem begrenzt und erlauben kaum Kreativität.

Daher haben die Spieler auch kein Urheberrecht an den von ihnen im Spiel produzierten Items. Trotzdem kann sich der Hersteller nicht auf sein Urheberrecht berufen, um einen Verkauf zu unterbinden - auch dann nicht, wenn die Art etwa eines magischen Gegenstands nur für das betreffende Spiel erfunden wurde und kein Vorbild außerhalb besitzt.

Der Urheber hat das Item ins Spiel integriert und damit in den Verkehr gebracht. Sein Recht, die Verbreitung zu verbieten, ist damit erschöpft. Urheber- und Markenrechte des Herstellers stehen dem Verkauf somit nicht entgegen.

Ein Vertrag ist ein Vertrag Unabhängig davon, ob der Spieleanbieter den Weiterverkauf von virtuellen Items wirksam verbieten kann, ist der Handel zwischen den Spielern auf jeden Fall kein rechtsfreier Raum. Das heißt nicht, dass ein spielintern gediebter Glitzerstab auch im Rechtssinn gestohlen sei: Ein Diebstahl kann nur an Sachen begangen werden, virtuelle Gegenstände sind aber keine Sachen. Wer sich aber verpflichtet, einen bestimmten virtuellen Gegenstand oder einen Account zu übertragen, muss diesen real vereinbarten Vertrag auch erfüllen. Tut er das nicht, hat sein Vertragspartner zumindest einen Anspruch auf Rückzahlung. Wer dabei täuscht, muss mit einer Bestrafung wegen Betrugs rechnen, ungeachtet der zivilrechtlichen Ansprüche, denen er sich aussetzt. Das ist im Unterschied zu anderen hier angesprochenen Rechtsfragen auch unstreitig. Im Übrigen kann man Spielern, die virtuelle Items kaufen oder verkaufen, nur raten, in der virtuellen Welt nicht weniger vorsichtig zu sein als in der realen: Wer einen Anspruch einklagen will, braucht Beweise. ICQ-Protokolle beispielsweise eignen sich dazu vor Gericht denkbar schlecht. E-Mail-Nachrichten sind etwas besser - sofern ihre Verfasserschaft nicht erfolgreich abgestritten werden kann. Im Zweifelsfall ist es am besten, sich eine beabsichtigte Transaktion noch einmal in allen Einzelheiten ausdrücklich bestätigen zu lassen.

Quelle: ct 20 2005, S. 178 Vertragsrecht Dr. Andreas Lober, Olaf Weber

Dr. Andreas Lober arbeitet als Rechtsanwalt im Bereich des IT- und Kartellrechts  Olaf Weber ist Richter in Saarbrücken.
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