Computerspiele und -konsolen aus pädagogischer Sicht

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Nachdem ich mich als ausgebildeter Medienpädagoge viel mit Computerspielen beschäftigt habe, möchte ich hier einige allgemeine und persönliche Erfahrungen mitteilen. Diese entstanden während dem Studium, der langjährigen praktischen Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Familien und nicht zuletzt aus den eigenen Erlebnissen mit Computerspielen:

 

THEMA GEWALT:

Unbestreitbar üben gewalthaltige Spiele auf viele Spieler eine gewisse Faszination aus und ebenso unbestreitbar ist deren großer wirtschaftlicher Erfolg (vgl. Verkaufsstatistiken GrandTheftAuto, Half Life, Counterstrike oder die unzähligen Versoftungen des 2. Weltkrieges). Dies kann aber verschiedene Ursachen haben:

1. Inhaltlich gesehen gleichen sie den schon länger sehr erfolgreichen Actionfilmen in Kino und TV. Dadurch lehnen sie sich an etablierte Sehgewohnheiten an und bieten zudem das Gefühl selbst eingreifen zu können. Sie sind spannend, aktionsfördernd und zumindest grafisch sehr realistisch gestaltet. Darüber hinaus ist das Angebot aber zahl- und abwechslungsreich: Es gibt historische(Medal of Honour...) oder frei erfundene(Doom...) Schauplätze, Action-(Unreal...) oder Strategieorientierte(Splinter Cell...) Szenarien, ein-(DukeNukem...) oder vielschichtige Charaktere(SamusAran...) und Handlungen, Solo-(Hitman) oder Teambasierte(Ghost Recon...) Aufgaben usw. Das eine Mal wird ein friedliche Konfliktlösung (z.B. das Umgehen feindlicher Stellungen) vom Spiel belohnt, das andere Mal entscheidet nur der höchste "Bodycount" (die Anzahl der getöten Gegner) über das Weiterkommen. Allen gemeinsam ist sicherlich, dass sie dem Spieler Kontrolle und Überlegenheit vermitteln können. Dies gilt bei genauem Hinsehen allerdings für alle Spiele, ob sie nun explizit auf Gewalt setzen oder andere Lösungswege erfordern! Je realistischer die virtuelle Bedrohung aber erscheint, umso stärker werden auch komplexe vermeintlich reale Abläufe geschult (genaues Zielen, taktisches Vorgehen, richtige Waffenwahl...) und umso stärker kann letztlich auch die Zufriedenheit des Spielers über den Sieg gegenüber einem Spielprogramm hinaus sein. Aus diesem Grund werden Videospiele auch zunehmend in der Ausbildung in allen Bereichen eingesetzt. Wenn also Realismus ein entscheidendes Kriterium ist, kommen wir gleich zum nächsten

2. Die technische Umsetzung gerade vieler gewalthaltiger Spiele kann unabhängig vom Inhalt faszinieren: Realistische Grafik, beeindruckende Animationen - nahezu in Echtzeit und natürlich die bombastische Geräuschkulisse im Surroundsound. Wie kaum ein anderes Genre fordert das Actionspiel eine leistungsfähige und hochentwickelte technische Grundlage und Umsetzung! Zwar gab es solche Spiele schon immer (Space Invaders...) durch ihre mangelhafte technische Umsetzung war aber das Spielgefühl und die Spielmotivation oft die gleiche wie bei einem fantasievollen Jump `n Run (Donkey Kong...). Auch die Lösungswege (Lasersalven bzw. Fässer werfen) waren ähnlich (gewalttätig). Erst jetzt wo sich beide Genres dank der Technik komplett auseinander entwickelt haben, werden sie auch unterschiedlich wahrgenommen und bewertet. Gleichzeitig schaffen es aber auch erst jetzt einzelne Genres wie beispielsweise das Actiongenre den Spielemarkt und die öffentliche Wahrnehmung zu dominieren! Und das obwohl selbst das Actiongenre in sich wie oben bereits erwähnt sehr verschieden ist und nicht nur aus "stupiden Ballerspielen" besteht. Das darüber hinaus unzählige lustige, unterhaltsame, fantasievolle und die Kreativität fördernde Videospiele erhältlich sind, weiß jeder der nur mal Tetris auf dem Handy oder einen Rennspielautomaten beim abendlichen Ausgehen gespielt hat. Wenn aber auch das Bedürfnis nach gewalthaltigen Spielen heute groß ist, so deutet das auf ein weiteres Kriterium hin.

3. Soziologisch betrachtet kommt Gewalt in modernen, zivilisierten Gesellschaften nur in Ausnahmen vor und wird fast ausschließlich negativ bewertet und übereinstimmend abgelehnt. Gerade in den Ausnahmefällen zeigt sich Gewalt dann aber umso brutaler oder wird, gestützt durch die mediale Berichterstattung in Nachrichten oder Filmen, zumindest so wahrgenommen. Unbestritten gibt es also auch hier und heute noch Opfer von Gewalt. Trotz der Tabuisierung sinkt deshalb auch nicht die Faszination an Gewalt, wenn auch nicht als Selbstzweck, so doch als Problemlösungsstrategie. Dies gilt umso mehr für Heranwachsende die in ihrer Entwicklung zwischen Ohnmachts- und Allmachtsphantasien schwanken und spielerisch wie real Erfahrungen sammeln.

 

THEMA MEDIENWIRKUNGEN

Nahezu einhellig ist die Fachwelt der Meinung, daß Medienwirkungen nur sehr schwer nachweisbar sind, vor allem nie in Form von eindimensionalen "Ursache-und-Wirkungs"-Zusammenhängen. Deshalb produzieren Krimis keine Massenmörder und Gewaltspiele keine Attentäter! Selbst eine Mitverantwortung der Medien, also zum Beispiel "Gewalt im Videospiel und Gewalt an der Schule führen zu Amokläufern" lässt sich nicht eindeutig belegen. Viel komplexer scheinen die Zusammenhänge die menschliches Verhalten beeinflussen. Mediale Gewalt kann also nur in mutidimensionalen Zusammenhängen aus unendlich vielen verstärkenden und unterdrückenden Einflüssen (Alter, Elternhaus, Ansehen, soziales Umfeld...) heraus wirken. Daneben ist man sich allerdings fast sicher, dass mediale Kommunikation bestimmte Themen in der Wahrnehmung beeinflusst oder sogar selbst erschaffen kann ("Agenda-Setting"). Danach erscheint eine emotionale Abstumpfung nach der Beschäftigung mit Gewaltspielen durchaus naheliegend! Deshalb ist wie bei so vielen Dingen das Ausmaß der Beschäftigung entscheidend und zwar sowohl zeitlich als auch qualitativ (allein oder in der Gruppe, nur zum Abreagieren nach Stress oder einfach auch "mal so"...)! Deshalb möchte ich zum Schluss noch ein paar Tips zum sinnvollen Umgang mit Videospielen geben

 

TIPPS ZUM UMGANG MIT VIDEOSPIELEN

Wie für andere Medien (Bücher, Theater, Kunst) gilt auch fürs Fernsehen, Computer und Videospiele, dass Kinder aktiv herangeführt werden und dabei kritisch und kompetent begleitet werden sollten. Dies ergibt sich einfach aus dem Umstand das diese Medien und ihr immenser Einfluss die heutige Lebens- und Berufswelt bestimmen. Begleiten heißt dabei nicht, dass Erwachsene immer anwesend sein müssen oder alles kontrollieren. Sie sollten aber wissen womit sich ihr Kind in der Freizeit beschäftigt, wie es ihm geht und ob Alternativen zum alleinigen Spielen aufgezeigt werden müssen. Genauso müssen sie auch nicht alles verstehen oder selbst alles für gut befinden. Gefragt sind eher geduldige Zuhörer, hartnäckige Nachfrager und kritische Ratgeber!

Die Begeisterung für Videospiele (übrigens gilt das auch für gut gemachte Lernspiele) braucht man in der Regel nicht erst zu wecken, sie kommt spätestens bei der Beschäftigung mit Gameboy oder Handys von alleine. Videospiele sind aber kein nutzloses Abfallprodukt des Computerzeitalters, sondern sie schaffen wie alles was wir mit anderen Menschen teilen Gemeinschaft, können Anerkennung erzeugen und Identifikation stiften. Sie erlauben uns probeweise bestimmte Vorgehensweisen oder Rollen kennenzulernen, sie können logisches Denken und die Feinmotorik fördern und sie erlauben uns uns spielerisch mit anderen zu messen. Dies gilt natürlich nicht für jedes Spiel gleichermaßen, deshalb sollten sich Eltern informieren und mit ihren Kindern sprechen. Anhaltspunkte geben Spielezeitschriften oder -datenbanken im Internet, aber auch das Bundesministerium für Familie, pädagogische Initiativen, andere Eltern und und nicht zuletzt der Text und die Altersfreigabe auf der Spieleverpackung. Natürlich sind dabei Widersprüche und Ungereimtheiten unvermeidlich, deshalb machen sie sich nach Möglichkeit selbst ein Bild vor dem Kauf. Doch selbst ein schlechtes Spiel, z.B. von Freunden oder den Großeltern geschenkt, ist keine Katastrophe - erklären sie ihrem Kind warum sie es nicht mögen und zeigen sie ihm Alternativen.

Dasselbe gilt wenn sie den Eindruck haben ihr Kind sei "videospielsüchtig" (vor allem Jungen können eine regelrechte Abhängigkeit entwickeln)! Zum Erkennen oder auch allein zur Vorbeugung können Zeitempfehlungen von Experten nützlich sein. Sie liegen ungefähr bei

max. 15 Min./Tag im Kindergarten und Vorschulalter

max. 30 Min./Tag in der Grundschule

max. 60 Min./Tag bis zur Volljährigkeit

Diese Zeiten sind aber mit großer Vorsicht zu genießen: Sie gelten bei täglicher, überwiegend alleiniger Nutzung und ausschließlich für Videospiele (also nicht Fernsehen oder Hausaufgaben/Lernprogramme am PC). Entsprechende Zeitempfehlungen gibt es auch für Fernsehen oder PC. Diese Zeiten müssen aber im Verbund gesehen werden und können dann nur zur Hälfte oder einen Drittel aufaddiert werden. Grundsätzlich gilt folgendes:

1.) Videospiele in Gemeinschaft (also mit wechselnden Freunden, den Eltern oder in Gruppen) sind wesentlich unproblematischer, da sie nicht zur Isolierung oder Vereinsammung beitragen. Gerade bei Kindern aber auch bei Jugendlichen steht beim gemeinsamen Videospiel oft das Gemeinschaftserlebnis im Vordergrund, manchmal ist das Spiel sogar nur der Aufhänger für Treffen, Gespräche etc.  

 2.) Vor allem die regelmäßige im Extremfall tägliche längere Videospielnutzung kann problematisch sein. Sie zeigt daß attraktive Alternativen (Freundeskreis? andere Hobbys?...) fehlen. Deswegen können (wie auch bei den übrigen Zeitempfehlungen) Zeitguthaben gebildet werden z.B. für einen längeren Spieleabend am Wochenende. 

3.) Letztlich entscheidet immer die individuelle Situation: Wenn ihr Kind z.B. krank ist wird es sicher häufiger den Wunsch haben zu spielen. Ähnliches gilt in Frustphasen oder vielleicht auch einfach nur bei längeren Schlechtwetterzeiten. Machen sie sich ein eigenes Bild, stellen sie Alternativen vor oder unternehmen sie gemeinsam etwas anderes. Setzen sie aber auch konsequent spielfreie Tage durch wenn ihnen das angebracht erscheint! Vor allem gilt: schauen sie nicht nur auf die Uhr - sondern zu! und lassen sie auch mal "Fünf gerade sein..." Wer weiß, vielleicht entdecken sie sogar gemeinsame Leidenschaften ("Eye Toy" "Singstar" o. ä. sollen ja manchmal schon Wunder gewirkt haben...)!

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